вторник, 13 ноября 2012 г.

Приключения в Сердце Страха (нормал), часть 1

Среди всех  подземелий Т14 контента, Сердце Страха выглядит наиболее эпично, по крайней мере, снаружи. При первом же взгляде на него становится ясно - это ОНО. Здесь живет вселенское Зло, и однажды мы пойдем штурмовать это место.
Кроме того, Сердце Страха лучше (чем Могу'шан) введено в игру по сюжету. Мы еще в Танлуне узнаем о сбежавшем Ша Страха, а уж в Пустошах есть целая фракция (Клакси), ведущая борьбу против обитателей этого Сердца. Иными словами, настоящее классическое "логово дракона", которого надо одолеть.
В том, что касается дизайна, интерьер первой половины Сердца меня впечатлил не особо - все-таки к штурму дворцов и замков мы уже приучены. А вот экстерьер прекрасен - огромное мрачное дерево с торчащими из него кусками дворца. Выглядит просто потрясающе. Это определенно одно из любимых моих подземелий с точки зрения внешнего облика.
А теперь начнем наше путешествие...

Императорский визирь Зор'лок

Из всех боссов СС, Зор'лок и Императрица - единственные два, с которыми игрокам доводится встречаться за пределами подземелья (встречи по заданию "Темные небеса" не в счет). Впрочем, роль у Зор'лока снаружи подземелья не такая уж значительная - он появляется в финальных квестах Клакси, чтобы убить одного из их идеалов.
Треш-мобы перед Зор'локом - классические до невозможности. Плотные группы богомолов с разнообразными возможностями, пара трюков, которые могут прикончить неосторожных рейдеров, тучи малышей на радость любителям АоЕ - одним словом, в лучших традициях! Внимания они заслуживают хотя бы потому, что "традиционный" треш для нас уже в диковинку - обычно Близзард стараются нас чем-либо удивить.
Итак, Зор'лок. Изначально он наверняка задумывался как второй Атрамед - "звуковой" босс, глашатай Императрицы, воспевающий ее славу и оглушающий игроков звуковыми волнами. На деле, звуковая направленность боя не ощущается, и до Атрамеда в плане необычности Зор'локу далеко. При всем этом Зор'лок - очень "сюжетный" бой. Вся первая фаза, во время которой Зор'лок летает между платформами, совершенно бессмысленна, и служит исключительно для повышения атмосферности. Она слишком проста, чтобы на ней умереть, и все что на ней происходит - знакомство рейда со способностями босса перед тем, как он возьмется за ум и начнет применять их разом.
Из-за этого, отсутствует вечная проблема "как научить рейдеров". Чего их учить, если босс устроен так, что обучение происходит само по себе? Неудивительно, что ко второй фазе, которая представляет из себя сам бой, рейд уже готов ко всему, что на них сейчас вывалит босс.
Все способности босса в той или иной мере впечатляют. Даже взятие под контроль игроков впечатляет, потому что относительно честного контроля игроков не было уже довольно давно. Приятно освежить то чувство тревоги, когда молишься, чтобы твое злобное Я не слило за тебя все кулдауны. Но это все мы уже видели. Чего мы не видели, так это Затухающих Колец - самое настоящее данмаку в мире вова. По определению, данмаку подавляют числом, а не скоростью, и это как раз тот случай. Впрочем, следует заметить, что классическое управление персонажем от третьего лица и наличие вездесущего пинга несколько портит ощущение собственной крутости во время уворота от колец, но это можно простить чисто за счет новизны.
По сложности, я бы оценил босса на 2/5 по тактике и 2/5 по исполнению, потому что не люблю ставить 1/5. Пара тактических моментов (быстрое распихивание рейда в защитные пузыри) требует некоторой отработки, но, как я уже говорил, босс изначально сделан удобным для обучения, так что ничего экстремального на этом бою не предвидится.
Зачет: данмаку! С нетерпением жду героического режима, где данмаку по плотности доходят до всем известных показателей.
Незачет: некоторая скучность боя. Интересные моменты наступают только под самый конец 2-й фазы, когда босс начинает мешать контроль над игроками с остальными своими возможностями. Но когда интерес в бою появляется на последних 15% боя, это его уже не спасает.

Повелитель клинков Та'як

Мне уже приходилось говорить о том, как я люблю треш, который отражает повадки босса, и треш Та'яка как раз относится к такому. В качестве треша выступают 4 лейтенанта, каждый из которых умеет применять одну из способностей самого Та'яка. В итоге, к началу боя с боссом рейдеры уже знают, что им предстоит. Но это их мало спасает.
Основа интереса любого боя - встреча лицом к лицу с дефицитом. На любом боссе рейд оказывается в ситуации, когда определенный жизненно важный ресурс ограничен и им следует распоряжаться с большой осторожностью. Та'як - бой из серии, где дефицитом становится место, но с подвохом - места то как раз много, а проблемы вызывает не его дефицит, а некоторая сложность освоения незанятых пространств.
Многие определяют Та'яка как тест на способность рейда сбегаться и разбегаться. Если это так, то это весьма легкий тест, скажу я вам. По моему мнению, самая интересная задача на этом бою - уметь быстро соображать и принимать правильные решения во время бега. В этом плане он напоминает мне Каменных Стражей Могу’шана. Но если на Стражах ты до начала перебежки еще понимаешь, куда и зачем тебе бежать, а главное - что нужно делать на ходу, то на Та'яке испытания летят тебе в лицо внезапно. Вот сотоварищ, опасно приблизившийся во время перебежки. Вот неудачный ураган, выросший перед лицом. Вот неожиданно начался незримый удар, и нужно срочно менять траекторию. И главное, вот вторая фаза, сделанная специально для теста этого навыка.
В отличие от Зор'лока, на Та'яке вторая фаза, хоть и проблематичная, не кажется "настоящим" боем. Нет, настоящий бой здесь первая фаза, а вторая - веселый аттракцион. Близзард в одном из интервью гордились тем, что придумали 2 "небывалых" механики для 5.0 - "увороты" от атак (смотри Волю Императора) и сдувание игроков ветром. Пусть сдувание нам знакомо еще по Вершине Смерча, но в рейдах его пока не применяли, и играть во "фроггера", когда тебя постоянно сдувает ветром, неожиданно весело. И, разумеется, смысл не в том, чтобы дойти до другого края комнаты, а в том, что ни на секунду игра не дает тебе расслабиться - на бегу нужно и анализировать вихри, и пытаться вылечить сотоварищей.
По сложности Та'як заслуживает 4/5 по тактике и 3/5 по исполнению, с тем комментарием, что сравнивать эти 4/5 со, скажем, 4/5 у героических боссов не стоит. Эти баллы - чисто субъективная оценка. И чисто субъективно, механик у босса много, они непривычны, а вторая фаза относится к тем вещам, которые с первого раза правильно не проходит никто. Исполнение тоже несколько сложнее чем на Зор'локе. В СС есть ощущение постоянного прогресса на боях - каждый следующий босс спешит напомнить, что рейд сражается на пределе сил. И это хорошо.
Зачет: как ни странно, к зачетным моментам я отнесу в первую очередь коридор, в котором происходит бой. Серьезно, коридоры дают возможность давать боссам забавные механики, почему их используют так редко? Кроме того, приятно видеть казалось бы "фановую" пробежку против ветра в настоящем рейдовом бою.
Незачет: мне обещали бой на сбегание и разбегание. С учетом того, что делать это надо всего лишь раз в минуту, я разочарован. Но, я думаю, это претензия не к Близзард, а к людям, писавшим тактику.

Гаралон

Когда я смотрел на Гаралона после очередного вайпа, мне в голову стукнула неожиданная мысль: "А где же традиционное красное имя над ним?" Оказалось, у такого большого куньчуна имя выводится относительно маленькими буквами, к тому же низко посаженными. Короче, имя босса скромно приютилось у него на спинке, метров на 6 ниже макушки.
К Гаралону желания воевать с трешем не остается почти ни у кого. Хотя по современным меркам этот треш можно назвать вполне солидным по количеству врагов, у него есть особенность: будучи единожды убитым, он не воскресает до самого конца рейда (т.е. до софт ресета). И это весьма в тему, потому что Гаралон неожиданно резко сложнее, чем Та'як.
К сожалению, Гаралон оказался весьма несбалансированным боем. Количество хотфиксов, связанных с ним, удручает, как и то, что некоторые были направлены на бафф босса. Может быть, хардкорным рейдерам неприятно читать про нерфы босса, но новость о том, что босса бафают, обычно вызывает еще больше негатива.
Но не будем о плохом. Гаралон, по современным меркам, является боем относительно несложным по тактике. Но все относительно, и я уверен, старые рейдеры все еще качают головой при виде босса, которого не нужно танковать. Главная особенность Гаралона, и то, что о нем запоминают все, это круги. Круги под боссом - неотъемлемая часть Гаралона. Маленький круг - твой друг и поможет тебе бить босса, от большого же лучше держаться подальше, а то жук раздавит тебя (а также твой рейд, и еще в чате тебя спалит).
Главная особенность боя - неожиданно резко возросшая сложность исполнения, а именно - таймер берсерка. Удивительно, насколько сложнее становится бой для всего рейда от такого изменения, которое, казалось бы, затрагивают только дамагеров. Сложность исполнения умудряется порождать сложные ситуации из ниоткуда: народ начинает использовать рискованные тактики, отдача от которых иногда от души бьет по голове. Easy to learn, hard to master? Охотно верю.
Гаралон оказался весьма интересным для меня в том плане, что мне удалось побывать во всех возможных ролях (кроме танка, которым я смог побывать в ЛФР). Мне довелось и цепляться за ноги босса в роли элема, и просчитывать хил на 10 секунд вперед в роли лекаря, и водить хоровод в роли кайтера. Приятно порой увидеть одного и того же босса с разных сторон.
По сложности Гаралон заслуживает 3/5 по тактике и 4/5 по исполнению. Я не ставлю 5/5 по исполнению потому, что такой оценки, на мой взгляд, заслуживают только некоторые героические бои. 3 балла по тактике босс набирает только из-за неожиданно затянувшихся проблем с кайтом босса. Кто бы мог подумать, что механика, которая требует от трех людей почти полной синхронизации мыслей, будет сложна в освоении?
Зачет: обожаю бои, на которых сложности кроются в подводных камнях. Прочтя тактику, можно подумать что босс несложен. Сложности раскрываются тем, кто решил его все-таки убить...
Незачет: проблемы с балансом. Что-то мне подсказывает, что относительное большое количество мировых килов Гаралона связаны, скорее всего, с готовностью взять специфический набор классов, имевших нечестное преимущество на боссе. Это всегда нехорошо. Я бы отметил еще чрезмерную сложность босса в ЛФР режиме (которую с тех пор дважды снижали), но здесь речь идет о нормальном режиме.

После трех боев, которые почти полностью основаны на мучительном вырабатывании рефлексов, душа жаждет боев, где можно напрячь мозг. Когда я поднимался по лестнице после смерти Гаралона, я и не думал, на что напрашиваюсь...

Комментариев нет:

Отправить комментарий