Однажды, монах спросил меня: "Почему ты сражаешься?" (как ни странно, это был не Чэнь, а толстяк Лун-Фат). Обычно для посещения подземелий, тем более рейдовых, есть как причина, так и повод. Однако, подобно Т11, в Т14 есть подземелье, для посещения которого есть лишь причина. В Т14 это Подземелья Могу'шан. У нас есть все причины штурмовать его - это, по сути, склад оружия могу, и недавнее нашествее троллей Зандалар может привести к тому, что оно попадет не в те руки. Кроме того, это подземелье отлично сочетается с нашими путешествиями по горам Кунь'лая в компании Чо (который ведет нас по подземелью). Проблема в том, что у нас нет никакого повода там находится - нас просто "осеняет", что надо бы зачистить эти подземелья и вот мы уже там. Но это неважно, ведь главное для нас - интересный контент, правда?
Каменные стражи: не спи, замерзнешь
Первое, что встречает пандарийского рейдера на его пути к эпикам - куча каменных сторожевых псов-цийлиней. Меня, кстати, забавит, что их называют то цийлинями, то цюйленями (ладно хоть не тюленями!) - чувстуются остатки мозговых штурмов переводчиков. Как бы там ни было, собаки эти - треш перед первым боссом. В отличие от запоминающегося треша Т11 (а Т14 корректнее всего сравнивать именно с ним), они оказались почти безобидными. До жутких по размеру паков из СБ и радостно вайпающих всех драконааров из ТКТ им явно далеко. У первых паков единственная механика заключается в том, что одна из собак становится большой и накрывает остальных псов анти-аое щитом. Почему-то это место напоминает мне Ульдуар и треш перед Ходиром, где такая механика была применена (вроде бы) впервые. Это, кстати, не единственный раз, когда ПМШ напомнит мне Ульдуар. Другой тип сторожевых собак - большие псы-одиночки, которых нужно убить быстро, пока они не превратили рейд в камень. Дпс-чек? Да не особо. Способность эта больше раздражает тем, что необходимо ждать, пока она спадет после смерти собаки.
А теперь - сами псы-боссы. Как я ни предупреждал танков загодя о том, что успех на этом бою в их руках, мы пришли неподготовленными (как обычно). Танковская ротация связана с интересной математической задачей о 3 прогресс-барах, которые необходимо наполнять с большой осторожностью, чтобы переполнялся только тот, что нужен нам. Алгоритмизации этот процесс поддается очень хорошо, но понять смысл происходящего по действиям танков очень трудно. Даже не знаю, как танки успевают держать всю это информацию в голове, но с другой стороны - им не приходится беспокоится за 10 вечноубывающих полосок со здоровьем :) .
С точки зрения не-танка бой представляет с собой страшной силы хаос. Количество требуемых перебежек впечатляет. Лужа? Отойди. Ловушка? Отойди, чтобы потом вернуться и взорвать. Босс отошел? Иди догоняй. Цепи? Сойдись, чтобы потом разойтись и порвать ее. А ведь есть и героик, где добавятся еще и заряженные полы, в которые - опять таки! - надо бегать. В-общем, если вам душе бои хаотические, где обстановка вокруг вас меняется каждые 5 секунд - этот бой для вас.
Зачетно: случайность применения абилок заставляет обращать на себя внимание - здесь нельзя играть с выключенным мозгом, мозг постоянно занят продумыванием плана перебежек для различных ситуаций. Большая часть урона на этом бою происходит от фейлов - отличная возможность показать свой скилл и не напрягать хилеров. Отличное лекарство от скуки.
Незачетно: незачет боя в том, что почти вся тяжесть освоения ложится на танков. Им, может, и интересно постигать задачу танкования псов, но остальной рейд вынужден умирать просто так, пока танки соображают что к чему.
Фэн Проклятый: в поисках лекарства от дамага
Если треш Каменных стражей еще можно назвать трешем - 5-6 пуллов, как-никак - то треш перед Фэном вызывает лишь смех - какие-то жалкие 2 пака: сначала статуи могу, потом призраки. Даже настоящих могу не завезли! (К слову, в подземелье нет ни одного живого могу.)
Почему-то меня всегда тянет называть этого босса не Фэном, а Фэнем. Видимо, имя Фэнь звучит как-то более китайски. Как нам подсказывает атлас подземелий, в свое время Фэн заправлял этими подземельями, но позже был убит и проклят. С тех пор он сторожит подземелье и сражается с теми, кто посмел в него зайти (то есть, после смерти его работа ничуть не изменилась).
Фэн это по своей сути почти что Лоскутик - одинокий призрачный могу без каких-либо аддов. В отличие от примитивных боев типа Лоскутика и Ультраксиона, бой с ним разделен на четкие фазы. Однако, как и на Ультраксионе, игрокам помогают волшебные кристаллы, только в этот раз не хилерам, а танкам. Иными словами, Фэн, как и Каменные стражи - босс для танков. В этот раз их механика не требует сложной математики (щит и копирование заклинания), но требует практики. И теории тоже.
Вообще, Фэн на первый взгляд может показаться боем непонятным. Это очень "классический" бой в том плане, что у него есть способности, которые, на первый взгляд, совершенно нечестны. Как совладать с землетрясением, которое не только оставляет рейд без здоровья, а хилеров - без маны, но и не дает атаковать Фэна, удлинняя фазу? Как быть с тем, что Фэн любит поедать созданный игроками огонь, после чего он может долгое время выжигать рейд огнем? Классичность боя заключается в том, что против всех этих способностей есть контрмеры, которые надо разработать, внедрить и отшлифовать. Мне повезло начать рейдить в то время, когда большинство гайдов по боссам писались по данным беты, и в них встречались грубые ошибки и непонимания происходящего. Я говорю "повезло", поскольку этот факт позволил нам (нашему рейду) получить удовольствие от процесса понимания того, как мы должны обходить те или иные способности. Пусть это заняло у нас дольше, чем хотелось бы (около 1 рейдового дня), но я остался очень доволен этой победой.
Зачетно: классический бой против одного большого плохого дяди, разбитый на классические фазы. Никаких случайностей - четкое понимание происходяшего. Со стороны босса - страшные смертельные удары, со стороны рейда - изящная хореография, позволяющая совладать с ними. То ощущение, когда рейд раз за разом сражается все увереннее, и то ощущение, что вы выучили этот бой, думаю, знакомо многим, и это - один из лучших моментов в рейдах.
Незачетно: второй бой, который требует полного понимания ситуации от танков. Может это и неплохо, но появляется та же проблема, что и на Каменных стражах - рейд не может продвигаться, пока танки не выучат бой. Прогресс - весело, ожидание прогресса какого-то игрока, потому что он стопорит твой прогресс - совсем не весело.
Душелов Гара'джал: тот еще тролль
Не хочу ничего гарантировать, но похоже, что в Пандарии, наконец, обойдется без тролльских подземелий (хотя кто знает...). Тем не менее, тролли-боссы - один из вечных штампов вова, так что встречайте - Гара'джал. Гара'джал - последний босс "предбанника" ПМШ, поскольку за ним начинаются сами залы. Это последняя линия защиты врагов, отделяющая нас от внутренностей Подземелья, и, надо сказать, это звание Гара'джал несет с честью.
Треш перед Гара'джалом - самые большие тролли в истории вова. Я не знаю, что за "Растишку" едят Зандалары, но они серьезно огромные. В отличие от смехотворного треша Фэна, тролли - куда более серьезные противники. Больше всего они похожи на начало Врат Заходящего Солнца - одни тролли кидают дымовые шашки, которые мешают наводить заклинания (включая хилы!), другие сбрасывают бомбы (которые, как и положено рейдовым, взрываются куда более впечатляюще, чем те, что находятся во Вратах). Ну а чтобы показать, что тут рейд, есть и совсем противные тролли-таранщики, которые просто расталкивают игроков. Одним словом, грубияны.
Я люблю оценивать боссов по 2 шкалам: сложность тактики и сложность исполнения. Критерии того, какая часть босса является тактикой и исполнением - сугубо субъективны. Обычно к "тактике" я отношу ту часть боя, которую можно выучить и отработать до совершенства (скажем, не попадание в бомбы на треше Гара'джала), после чего достаточно лишь повторять выученные действия, а к "исполнению" - ту часть боя, где совершенство достигнуто быть не может, но к которому нужно стремиться (скажем, умение убить адда за максимально короткий срок). Если на Каменных стражах и Фэне преобладает тактика, то на Гара'джале, безусловно, исполнение. Гара'джал - из тех боссов, которых обычно называют "гир-чеками". На западе их еще называют "стенами" и еще одним неприличным словом, которое я не буду здесь говорить.
По тактике, Гара'джал - босс несложный, и механика существования мира теней совсем не сложна (в основном потому, что в памяти еще свежа похожая механика с Валионы и Тералиона). Сложность наступает в тот самый момент, когда у босса еще вагон здоровья, а он вдруг применяет заклинание, мгновенно убивающее весь рейд. Энрейдж, ага. Вот здесь и начинаешь метаться в панике и создавать оптимизированные ротации для нижнего мира, чтобы получаемый там бафф помог на боссе... но на самом деле это подобно постоянному апгрейду процессора на компьютере, в котором остальные части не менялись лет 10 - прирост будет едва заметен. По-настоящему заметен будет лишь прирост гира... или отказ от 3-го хила. Гара'джал - первый бой, который завершился для нас классическим киллом "на соплях" - в живых осталось человека 4.
Зачетно: убийство босса, которого называют "гир-чеком", резко поднимает самооценку. Убийство такого босса требует отличных навыков управления своим персонажем, и когда босс, наконец, падает, чувствуешь себя причастным к клубу рукастых игроков.
Незачетно: 2 хила. Увы, я очень не люблю бои в 2 хила. Я не люблю их за то, что обычно они значат, что мне похилить не удастся (как это и случилось на Гара'джале - мне пришлось спекаться в элема). Даже если мне удается на них похилить - удовольствие еще то. Обычно хил играет роль "бюджета фейлов" - ты понимаешь, что можешь жертвовать своей маной, чтобы закрывать ошибки рейда. В 2 хила этот бюджет крайне мал, и это приводит к стрессу - часто чувствуешь себя беспомощным, когда видишь, как кто-то умирает от того, что на него нет возможности потратить ни ману, ни время. И не важно, что это вагон, сдохший от фейла. Хилеру, как врачу, неважно, кому он помогает - нам жаль всех.
Продолжение следует.
Комментариев нет:
Отправить комментарий