Вчера я впервые посетил подземелье на 5 человек в режиме испытаний. Система эта для вова все еще новая и непривычная, так что, я думаю, многие ходят в них чисто из любопытства. И хотя эти подземелья на первый взгляд почти ничем не отличаются от привычных героиков, нельзя забывать об одном принципиальном различии, которое не давало мне покоя весь поход: я инстинктивно пытался облутать убитых врагов. Вот я глупец, ведь в режиме испытания не падает ни вещей, ни денег, правда?
Быть может, я и глупец, но подземелье, в котором не падают вещи и деньги, и которое остается "вечно молодым" - не только модная фича, но и сильное отклонение от привычной нам философии вова. В связи с этим, хочу выразить свои мысли по этому поводу.
Быть может, я и глупец, но подземелье, в котором не падают вещи и деньги, и которое остается "вечно молодым" - не только модная фича, но и сильное отклонение от привычной нам философии вова. В связи с этим, хочу выразить свои мысли по этому поводу.
О преходящей морковке
Играм нужны цели. Игрокам нужны задачи, которые надо выполнять, драконы, которых надо побеждать, и тому подобное. Игроки обычно не могут и не хотят воображать себе занятия сами - они хотят играть по правилам. Поэтому в жанре ММОРПГ используется принцип морковки на палке - перед игроком всегда есть какая-то задача, за выполнение которой игроку обещается приз. В вове эта морковка (последний босс, топ на арене и тому подобное) вполне достижима, но это не страшно, поскольку Близзард постоянно разрабатывают новые морковки. Вот ты, казалось бы, нагнал морковку и тут - бах! - новые цели и новые приключения. Система постоянно меняющихся морковок вполне успешно работает с самого начала вова (хотя в пве она в полную силу заработала в WotLK). За годы практики близзы довели скорость разработки морковок до рекордных показателей (вы только посмотрите, с какой скоростью и в каких количествах разрабатывается контент Пандарии!). Казалось бы, идти по этому пути и идти, но у близзардовской системы морковок есть один фундаментальный недостаток, который, возможно, не дает им покоя.
Морковки гниют. Сколько труда было вложено в Ульдуар? Сколько таланта, арта и бессонных ночей ушло на создание, по мнению многих, лучшего рейда вова? А сколько он прослужил? Примерно через 3 месяца близзы выдали на-гора новую морковку в виде патча 3.2 и в момент ее выхода Ульдуар сгнил и присоединился к горе устаревшего контента. Проблема морковной стратегии близзард заключается именно в этом - игроки всегда стремятся получить самую свежую морковь, а в сторону старых и прогнивших даже не смотрят. Именно поэтому в конце катаклизма возник, казалось бы, совершеннейший абсурд: в вове, игре с немыслимым количеством контента, было нечего делать. Все потому, что весь контент, все морковки, созданные близзард, к тому времени окончательно прогнили и перестали интересовать игроков. Пока что близзард решает эту проблему, создавая морковки еще чаще чем раньше. Но, увы, со временем морковки начинают гнить все быстрее, а скорость разработки контента имеет предел. Должен быть другой путь.
Концепция стальной морковки
Возникает логичный вопрос - как предотвратить гниение моркови? Как сделать так, чтобы единожды созданный контент служил долго? Есть две проблемы с "настоящими" морковками: они могут перестать быть интересными после того, как игроки их съедят, или же они могут перестать привлекать игроков, когда постареют. Первая проблема относится к тому, что контент, как бы сложен он ни был, конечен - игрок может получить все ачивы, собрать все шмотки и убить всех боссов. На этом морковка для него заканчивается. Вторая проблема связана с тем, что нового игрока старый контент не радует - он не даст ему нужные вещи, а когда он придет в старое подземелье с современным уровнем, он обнаружит, что бои не радуют его, поскольку в них нет того оригинального баланса. Как известно, близзард решили обе эти проблемы в режимах испытаний: у них (окромя достижение на полный набор золота) нет финальной цели - против таймера можно воевать бесконечно, а кроме того, они всегда являются актуальным контентом за счет нормализации (ну или не всегда, но намного дольше, чем обычные морковки). Казалось бы - не это ли решение задачи? Нельзя ли просто протереть от пыли старые моркови и переделать их в новом стиле, в котором они будут служить намного дольше, возвращая в игру тонны контента? Разумеется, не все так просто.
Срок годности против вкуса
Самый главный вопрос, который стоит задать - будут ли игроки вообще есть новую морковь? И хотя ответ на этот вопрос мы узнаем только со временем, глядя на статистики режимов испытаний, будущее стальных морковок вряд ли будет безоблачным. Проблема в том, что стальную морковку не прожуешь, и это очень легко может оттолкнуть игроков, привыкших к тому, что контент, каким бы сложным он ни был, можно все-таки победить. Победить стальную морковь окончательно нельзя (поскольку при этом она сгниет!), можно лишь провести рекордную попытку ее прожевать. Большинство игроков не хотят быть (и не могут быть) рекордсменами, им хочется ощутить вкус моркови. С другой стороны, зубрам от вова, перемалывающим традиционные моркови за пол-укуса, новые моркови могут прийтись по душе...
Вот и возникает ситуация: старомодные моркови вкусные, но быстро гниют, новые стальные морковки гниют очень медленно, но не всем по вкусу. Какой из подходов лучше? Очевидно, что однозначно лидирующего подхода нет. Скорее всего, в ближайшее время оба подхода будут существовать бок о бок.
Морковь как музейный экспонат?
И тем не менее, у стальных морковок, возможно, есть шанс улучшить игру не только добавлением контента для любителей поиграть в гонки с таймером. Думаю, многие игроки согласятся с тем, что даже самая невкусная нержавеющая морковь лучше уже сгнившей. В игре тонны устаревшего контента, который существует, но при этом не используется. Долгие годы близзард совершали немыслимое, игнорируя (по большей части) гору разработанного и готового контента, храня его в резерве. Возможно, настало время это изменить? Возможно, новая философия поможет создать "музеи" старых подземелий, в которых можно ощутить, как же выглядел контент раньше? Уверен, большинство игроков такая судьба устаревшего контента устроит больше того, что происходит раньше. Конечно, создать такой музей будет непросто, поскольку у близзард все еще нет технологии нормализации уровней. Но однажды она будет сделана (на это намекалось не раз), а там - кто знает? Возможно однажды мы еще сходим с друзьями в Ульдуар, и умрем от облаков Йогг-Сарона, смахнем ностальгическую слезу... а через час вернемся на 100-й уровень и пойдем сражаться на самых передовых боях за новые посохи 800-го уровня. Такая судьба вова меня бы устроила :) .